
Původní název hry
Karnag
Board Game Geek score
Karnag
Hodnocení hry na BoardGameGeek.com na základě 196 recenzí uživatelů.
Vydavatel hry
Týdenní návštěvnost hry
+ Do srovnávače
Karnag
Kategorie
Mechanika hry
Originální popis hry
CÍL HRY Získejte magické body (MP) tím, že zabráníte zlým bytostem v invazi do lidského světa. Tyto bytosti pocházejí z podvodního města Ker-Ys. PŘÍPRAVA Hráči postupně rozmístí všechny prvky herní plochy (ruiny hradeb, bažiny). Ve hře se představí čtyři bytosti, které budou postupovat od dveří (uprostřed mýtiny) směrem k oběma stranám herní desky (představující cestu druidů’ obklopující mýtinu). Tahy tvorů’ jsou předem definovány a probíhají automaticky. Hráči umístí svůj tým tří druidů, jejichž úkolem je zabránit tvorům v invazi do lidského světa. Značky energie jsou umístěny na startovní úroveň a značky vědomostních drah jsou umístěny pod dráhy. Hromádka karet moci je zamíchána a umístěna poblíž hrací desky. HRA Hra se skládá z definovaného počtu kol (v závislosti na počtu hráčů). Každé kolo se skládá z následujících fází: Stvoření postupují. Stvoření, která již na hrací ploše jsou, postupují směrem ke straně hrací plochy zcela automatickým způsobem pohybu. Na hrací desku přicházejí noví tvorové (1 až 3, v závislosti na hodu kostkou) a začínají také postupovat. Příprava akčních destiček. Šest akčních destiček se zamíchá a položí se jedna po druhé do řady lícem nahoru. Tyto destičky představují všechny možné akce, přičemž každá destička je rozdělena na hlavní a vedlejší akci. Počet míst na destičkách závisí na počtu hráčů. Volba akcí. Každý tým druidů provádí v jednom kole 5 akcí, které jsou reprezentovány akčními značkami. Hráči si v opačném pořadí, než je jejich pozice na bodovací dráze, vybírají postupně své akce tak, že položí své akční značky na dostupná místa na akčních kartách. Akce mohou být následující: pohyb druidů (pohybují se pouze po cestě obklopující mýtinu), položení magického kamene (magický kámen se položí na průsečík magických paprsků vysílaných dvěma druidy, kteří se dívají na mýtinu, stojí to energii; magické paprsky nepřekračují překážky), chycení tvora (tvorů) (druid může svým magickým paprskem chytit tvora před sebou; to stojí energii, ale dává MP a někdy i zvláštní vlastnosti), postup ve vědomostních stopách (zvyšuje schopnost přesunu nebo zvyšuje vliv na druidské radě, například ), příprava magických nápojů (zvyšuje vědomosti, ale také obnovuje energii), přesun magického kamene (je možné přesunout magický kámen), získávání karet moci (dávají zvláštní schopnosti, například umožňují magickému paprsku projít zdí) a ovlivňování tvora (umožňuje přesunout tvora). Provádějí se akce. Akce se provádějí značku po značce, zleva doprava, přičemž se začíná hlavními akcemi a teprve poté se provádějí akce vedlejší. Pokud se při stejné akci podruhé vyskytne značka stejné barvy, tato akce se neprovede. Poté se provedou akce na další destičce akce a tak dále, dokud nejsou provedeny všechny hlavní nebo všechny vedlejší akce. Poté se hráči vrátí k zastavené akci, aby ji provedli. Druidové musí o všech svých akcích informovat radu. Poté, co položili kámen, zajali nestvůru nebo připravili magický nápoj, jsou druidové umístěni na radu druidů. Každý druid může od rady začít vstupovat zpět na cestu, ale může také u rady zůstat, aby ji ovlivnil a na konci kola získal MP. Aktivace magických kamenů. Na konci každého kola se všechny vyrovnané kameny stejné barvy automaticky stanou menhiry. MP jsou připsány příslušným hráčům a závisí na vzdálenosti mezi proměněnými kameny a také na jejich poloze na mýtině. Menhiry mají zvláštní vlastnost, která se aktivuje na konci hry Druidská rada. Na konci každého kola se vyhodnotí vliv každého druidského týmu na radu. Hráči obdrží tolik MP, kolik je jejich počet druidů na radě. Navíc si tým, který má většinu, může zvýšit své znalosti v jedné ze znalostních stop. Pak může začít nové kolo. KONEC HRY Hra končí po 5 nebo 6 kolech, podle počtu hráčů. Kromě MP získaných během hry získávají hráči MP podle magických kamenů, které jsou stále na hrací ploše, a karet moci, které mají stále v rukou. Důležité je také závěrečné rozložení menhirů, které si mohou dovolit MP podle dvou různých scénářů. Pokud lze centrální dveře (ze kterých přicházejí nestvůry) zcela uzavřít nakreslením spojovací čáry mezi menhiry, pak se hráčům připisují MP za menhiry, které umístili na mýtinu. Pokud není možné uzavřít centrální dveře spojením menhirů, pak se hráčům připisují MP za bytosti, které chytili. VÍTĚZ Vítězem se stává hráč s nejvyšším počtem MP.Automatický překlad
AIM OF THE GAME
Obtain magical points (MP) by preventing evil creatures from invading the human world. These creatures come from the underwater Ker-Ys city.
PREPARATION
In turn, the players place all elements of the game area (wall ruins, swamps).
Four creatures are introduced in the game and will progress from the door (in the centre of a glade) towards either side of the game board (representing the druids’ path surrounding the glade). Creatures’ moves are pre-defined and happen automatically.
The players place their team of three druids whose role is to prevent the creatures from invading the human world.
Energy markers are set at the start level and the knowledge track markers are set under the tracks.
The pile of Power cards is shuffled and placed near the board.
THE GAME
The game consists of a defined number of rounds (depending on number of players). Every round is composed of the following phases:
The creatures progress. The creatures already on the board progress towards the side of the board using a totally automatic way of moving. New creatures (1 to 3, depending on a dice roll) arrive on the board and start to progress too.
Preparation of the Action tiles. The six Action tiles are shuffled and placed one by one forming a line, face up. These tiles represent all possible actions, each tile being separated into a major and a minor action. The number of places available on the tiles depends on the number of players.
Choice of actions. Each druid team carries out 5 actions a round, represented by Action markers. Players, in the reverse order of their position on the score track, choose their actions one by one by setting their Action markers on the available places on the Action cards. Actions can be: moving the druids (they only move on the path surrounding the glade), setting a magical stone (a magical stone is set at the intersection of the magical beams emitted by two druids looking at the glade, this costs energy; the magical beams do not cross obstacles), capturing creature(s) (a druid may capture a creature in front of him with his magical beam; this costs energy but gives MP and sometimes special properties), progressing in knowledge tracks (to increase the capacity of moving, or to increase the influence at the druid council, for instance), preparing magical beverages (to increase knowledge but also to recover energy), moving a magical stone (it is possible to move a magical stone), acquiring Power cards (they give special powers, such as allowing the magical beam to pass through a wall), and influencing a creature (allows to move a creature).
Actions are performed. Actions are performed marker by marker, from left to right, starting with the major actions before doing the minor ones. If the same colour of marker is encountered a second time on the same action, this action is not carried out. The actions on the next Action tile are then carried out and so on, until all major or all minor actions have been performed. Then, the players come back to the stopped action to perform it. Druids must inform the council about all their actions. After they have set a stone, captured a creature, or prepared a magical beverage, druids are placed at the druid council. Any druid can start from the council to enter back the path, but he can also stay at the council to influence it and gain MP at the end of the round.
Activation of magical stones. At the end of each round, all stones that are aligned and of the same colour automatically become menhirs. MP are attributed to the corresponding players and depend on the distance between the stones that have been transformed, as well as their position in the glade. Menhirs have a special property that will be activated at the end of the game.
Druid council. At the end of each round, the influence of each druid team on the council is evaluated. Players receive as many MP as their number of druids at the council. In addition, the team in majority can increase his knowledge in one of the knowledge tracks.
Then, a new round can start.
END OF THE GAME
The game is finished after 5 or 6 rounds, depending on the number of players. In addition to the MP gained during the game, players receive MP according to the magical stones still on the board and the Power cards still in their hands.
Also, the final menhir layout is important and can afford MP according to two different scenarios. If the central door (from which the creatures come) can be completely shut in by drawing a connecting line between menhirs, then MP are attributed to the players for the menhirs they have placed in the glade. If it is not possible to shut in the central door by connecting menhirs, then MP are attributed to the players for the creatures that they have captured.
THE WINNER
The winner is the player with the highest MP score.
Dostupná rozšíření hry
Fotogalerie
Žádné obrázky nebyly vloženy.
Pravidla
Žádné soubory nebyly vloženy.
Soubory
Žádné soubory nebyly vloženy. Pokud hledáte pravidla, můžou být ve vedlejší záložce ke hře.
3D Tisk
Žádné soubory pro 3D tisk nebyly vloženy.
Video
Žádná videa nejsou k dispozici.Bazar deskových her
![]() |
KarnagProdejce reroll |
1000 Kč |