Originální popis hry
Ve hře Sleuth, klasické dedukční hře od mistra designu Sida Sacksona, která původně vyšla jako součást série 3M Gamette, hráči hledají skrytý drahokam, jednu z 36 karet drahokamů, které byly ukryty před začátkem hry. Zbytek tohoto balíčku drahokamů – na každé kartě jsou 1-3 diamanty, perly nebo opály v jedné ze čtyř barev – se rovnoměrně rozdělí mezi hráče a všechny zbývající karty se položí lícem nahoru. Vy i všichni ostatní tak začínáte s určitou informací o tom, co nechybí.
Druhý balíček obsahuje 54 karet pro hledání, z nichž každá zobrazuje jeden nebo dva prvky, například diamanty, páry, modré opály, červené perly nebo prvek podle vašeho výběru. Každý hráč obdrží čtyři lícem nahoru otočené vyhledávací karty; na tahu si jednu z těchto karet vyberete a zeptáte se protihráče, kolik má karet drahokamů zobrazeného typu. Pokud se zeptáte například na páry, musí vám hráč říci, kolik párů má, ale ne které konkrétně; pokud se zeptáte na něco konkrétnějšího, například na červené diamanty, hráč všem prozradí, kolik takových karet má, zatímco vy se na ně můžete podívat tajně.
Hráči sledují informace na bodovací kartě. Skrytý drahokam můžete kdykoli uhodnout, nebo se ve svém tahu můžete zeptat na jakoukoli jednu otázku bez ohledu na to, které karty hledání máte, a pak ihned provést odhad označením svého listu a zaškrtnutím karty skrytého drahokamu. Pokud se zmýlíte, pokračujete ve hře, ale můžete pouze odpovídat na otázky; pokud jste správně, vyhráváte.
Jednoduchost pravidel a karet popírá složitost hry. V některých případech karty vidíte, zatímco v jiných slyšíte pouze počet karet, které má soupeř v ruce, což ztěžuje dedukci. Jakýkoli systém zápisu, který vymyslíte, musí být pružný a spolehlivý, musí zaznamenávat negativní informace stejně jako pozitivní, abyste mohli postupně odškrtávat možnosti...
Reimplementace:
Případ nepolapitelného vraha, přičemž základní mechanismy této hry jsou použity ve hře Sleuth, bez herní desky, pohybu a blízkosti hráčů.
Automatický překlad
In Sleuth, a classic deduction game from master designer Sid Sackson originally released as part of the 3M Gamette Series, players are searching for a hidden gem, one of 36 gem cards hidden before the start of the game. The remainder of this gem deck – with each card showing 1-3 diamonds, pearls or opals in one of four colors – is distributed evenly among the players, with any remaining cards laid face up. Thus, you and everyone else starts with some information about what's not missing.
A second deck contains 54 search cards, each showing one or two elements, such as diamonds, pairs, blue opals, red pearls, or an element of your choice. Each player receives four face-up search cards; on a turn, you choose one of those cards and ask an opponent how many gem cards they have of the type shown. If you ask for, say, pairs, the player must tell you how many pairs they hold but not which specific pairs; if you ask for something more specific, say, red diamonds, the player reveals to everyone how many such cards she holds while you get to look at them in secret.
Players track information on a score pad. You can guess the hidden gem at any time, or on your turn you can ask any one question regardless of which search cards you have, then immediately make a guess by marking your sheet and checking the hidden gem card. If you're wrong, you keep playing but can only answer questions; if you're correct, you win.
The simplicity of the rules and the cards belies the complexity of the game. In some cases you see cards, while in others you hear only the number of cards that an opponent holds, making it tough to deduce. Any notation system you devise must be both flexible and reliable, recording negative information as well as positive in order to tick off the possibilities one by one...
Reimplements:
The Case of the Elusive Assassin, with the core mechanisms of that game being used in Sleuth, minus the game board, movement and player proximity.